Realitas virtualis (VR) periodum explosivam ingressa est, et incrementum commeatuum productorum VR anno 2022 octoginta centesimas excedere exspectatur.

Hortus thematicus Cinematographiae VR

Anno MMXXI, AR/ globalisVRExpeditiones auricularium virtualis (VR) ad 11.23 miliones unitatum pervenient, incrementum 92.1% inter annum. Inter quas, expeditiones auricularium VR ad 10.95 miliones unitatum pervenerunt, momentum criticum magnum in industria frangentes cum expeditione annua 10 milionum unitatum. IDC expectat ut ad 15.73 miliones unitatum anno 2022 perveniat, incrementum 43.6% inter annum.

Annus 2021 est annus quo mercatus instrumentorum AR/VR in capite affixorum iterum post annum 2016 explosit. Comparatus cum quinque annis abhinc, quod ad apparatum, gradum technicum, oecologiam contentorum, et ambitum creationis attinet, comparatus cum quinque annis abhinc, magnum incrementum factum est. Incrementum in ambitu oecologiam industriae salubriorem et fundamentum industriae firmiorem reddet.

In praesenti,realitas virtualisadhuc in stadio incipiente in Sinis est. Numerus applicationum realitatis virtualis celeriter crescit, cum amplo spatio ad incrementum et lata varietate scenariorum applicationum. AccipiensLudi realitatis virtualisut punctum ingressus, paulatim ad applicationes sociales, emissiones vivas, pelliculas et televisionem, usus consumptorum et alias applicationes lateris C distendit.

Cum notione metaversi orta, industria realitatis virtualis (VR) floret, et multae societates VR usum suum intensificant. Praeter ByteDance et Huawei, multi gigantes technologici globales, ut Apple, Google, Samsung, Xiaomi, Facebook, etc., iam in viam VR se inseruerunt. Anno 2022, nova instrumenta VR/AR a gigantibus technologicis, ut Sony et Apple, etiam unum post alterum emittentur.

Cum iteratione variorumProducta realitatis virtualis, exspectantur venditiones industriales augeri octoginta centesimis inter annum ad viginti miliones unitatum anno 2022, quorum META, Sony, et Pico exspectantur ut quindecim miliones/centum/millionem unitatum respective attingant. Medio termino trium vel quattuor annorum, cum apparatum realitatis virtualis adhuc dominabitur a validis scenariis applicationum immersivarum, ut ludis, emissionibus vivis, videos, et in vehiculis (quae fere nonaginta partes repraesentare aestimantur), ad venditiones consolarum ludorum aliorumque instrumentorum, et magnitudinem instrumentorum, referatur. Expectatur ut quinquaginta miliones unitatum+ per annum videantur.


Tempus publicationis: XV Aprilis MMXXII